Le jeu vidéo: socialisation, démocratisation et professionnalisation. Entrevue avec Maude Bonenfant
MARIE-MICHÈLE RHEAULT
VALÉRIE GONTHIER-GIGNAC
Depuis le printemps, des manifestations misogynes ou antiféministes ont été à l’origine de plusieurs controverses dans l’univers des jeux vidéo. Parmi les plus médiatisées, on compte les menaces de mort reçues par Anita Sarkeesian, pour sa série d’analyses féministes « Tropes vs Women in Video Games » sur la chaîne Feminist Frequency (on en parle partout, particulièrement là), ainsi que la campagne haineuse de harcèlement contre Zoe Quinn, démarrée après que son ex-copain eut révélé des détails de sa vie privée et laissé entendre qu’elle l’avait trompé avec un journaliste spécialisé en jeux vidéo pour obtenir un article favorable pour Depression Quest, dont elle est la conceptrice. Dévoilement de photos intimes, publication de renseignements personnels, de commentaires intimidants et même de menaces : ces attaques, d’une grande violence, nous ont choquées par ce qu’elles montraient au grand jour d’une culture où la misogynie semble être une attitude répandue, mais nous ont aussi permis d’apprécier les dénonciations de cette culture par plusieurs personnalités influentes de l’univers des jeux vidéo, et de constater qu’elle n’était pas partagée par tous ses acteurs.
Ainsi, si l’univers des gamers est sexiste, il n’est pas que cela. Et comme la question du sexisme dans les jeux vidéo a été abondamment traitée dans les médias au cours des derniers mois, il nous a semblé intéressant de creuser au-delà de ces manifestations extrêmes qui nous ont été rapportées pour avoir une idée plus complète de cet univers et d’en comprendre les mécanismes sous-jacents.
Dans cet objectif, nous avons demandé à Maude Bonenfant, professeure au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal, responsable de la concentration jeux vidéo et ludification à la Maîtrise en communication et directrice du groupe de recherche Homo Ludens sur les pratiques ludiques dans les mondes numériques, de nous entretenir de ses recherches, qui portent notamment sur la socialisation dans le monde des jeux vidéo.
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Le groupe de recherche Homo Ludens, sur les pratiques de jeu et de communication dans les espaces numériques, existe depuis 2006 à l’Université du Québec à Montréal; en quoi le monde des jeux vidéo est-il un terreau fertile pour la recherche?
L’étude des jeux vidéo n’a vraiment débuté qu’au début des années 2000 et a pris son envol par la suite. Homo Ludens s’est créé dans cette mouvance où le champ d’études se mettait en place alors que l’industrie vidéoludique était déjà très bien implantée et que le nombre de joueurs ne cessait d’augmenter. Nous avions donc un média qui prenait de plus en plus d’espace dans les pratiques médiatiques, mais qui était jusqu’alors « boudé » du milieu universitaire. À partir des années 2000, les chercheurs découvrent un objet d’étude fascinant présentant de nombreuses facettes (sociale, culturelle, artistique, économique, etc.), mais qui est encore peu compris d’un point de vue scientifique. Ce terrain de recherche laissé presque vacant est devenu un « terrain de jeu » très stimulant : tout est à découvrir, encore aujourd’hui!
Quelles sont les grandes problématiques de la recherche sur les jeux vidéo, pour le groupe de recherche Homo Ludens?
En tant que média, le jeu vidéo produit et diffuse du sens qui est porteur de valeurs, d’idéologies, de marques culturelles, etc. Le jeu est à la fois produit et producteur, ce qui implique qu’il a un rôle à jouer dans la manière dont on se représente le monde et la manière dont on construit notre monde. Il n’est en aucun cas « neutre » : en tant que reflet de ce que nous sommes, il devient un lieu pour s’observer; puis, en tant qu’acteur de ce monde, il produit des effets que l’on peut observer. Le groupe Homo Ludens essaie d’articuler ces deux pans de la pratique vidéoludique en remettant en question les modes de communication (la communication directe entre les joueurs, mais aussi la manière dont les représentations nous « communiquent » du sens) et les modes de socialisation : quelles formes prennent nos rapports à nous-mêmes, aux autres et au monde dans le contexte du jeu vidéo?
Y a-t-il une convergence entre les personnalités virtuelles des joueurs de jeux vidéo et leur personnalité réelle, ou s’agit-il de personnalités indépendantes? Et, par extension, les codes sociaux qu’on observe dans les jeux vidéo sont-ils un reflet des codes sociaux de la vie civile (ou inversement), ou chaque espace virtuel doit-il être considéré comme un espace de socialisation développant ses propres codes?
Un premier élément de réponse concerne la division, artificielle, qui a longtemps été posée entre un monde dit « virtuel » et un monde « réel ». Cette division est en fait erronée et ce qui se passe dans les jeux vidéo est bien réel, même si ce sont des univers fictionnels. Les joueurs vivent des expériences réelles, ressentent des émotions, rencontrent des individus avec qui ils ont des échanges, etc. Il ne faut donc pas poser un « mur » entre ce qui est vécu en ligne et hors-ligne. Il est plutôt question d’un continuum qui présente des situations différentes auxquelles nous nous adaptons : nous « jouons » des rôles sociaux et un de ces rôles est celui de « joueur de jeu vidéo ». Il est toujours question du même individu qui vit différentes expériences sociales – dont celle vécue dans les jeux vidéo qui n’est en aucun cas « virtuelle ».
En ce qui concerne les codes sociaux, la réponse est : oui et non! Certains codes sociaux sont reproduits à l’identique alors que d’autres sont propres à ces univers vidéoludiques : identifier ces codes sociaux identiques ou particuliers est d’ailleurs un des intérêts de recherche du groupe Homo Ludens. Par ces recherches, nous comprenons à la fois mieux les codes sociaux propres à certaines cultures (par exemple, la culture occidentale), à la fois les codes sociaux spécifiques à ces univers fictionnels (et qui diffèrent d’un jeu à l’autre!).
En ce sens, le jeu vidéo en ligne représente-t-il un nouvel espace de socialisation?
Très certainement, si l’on considère comme « nouveau » un phénomène qui a débuté au début des années 1980 avec les MUD (multi-user dongeons), des jeux de rôle en ligne sous forme écrite, puis qui s’est poursuivi avec les jeux vidéo en ligne dans les années 1990 (avec Doom, par exemple), puis qui s’est affirmé avec l’arrivée des jeux en ligne massivement multijoueurs à partir de la fin des années 1990 – avec, par exemple, Ultima Online et EverQuest. Au contraire de ce que les « non-joueurs » pourraient croire et de l’image péjorative du joueur solitaire et asocial qui a longtemps été projetée dans la société, les joueurs de jeux vidéo en ligne socialisent énormément et la communauté est très active au sein des jeux, mais aussi sur des plateformes Web de communication (forums, wiki, réseaux sociaux de nouvelles, etc.). En fait, le principal attrait des jeux en ligne est, justement, l’aspect social et le fait que l’on peut à la fois collaborer et compétitionner. Or, une fois qu’est affirmé le fait que les jeux vidéo en ligne représentent un nouvel espace de socialisation, il faut ensuite évaluer quel genre de socialisation a cours, quels sont les effets de cette socialisation, quelle forme elle prend, quelles sont les influences qui peuvent lui donner forme, etc.
Les gamers purs et durs qui ont fait la jeunesse des jeux vidéo en ligne sont maintenant supplantés, en nombre, par les joueurs sociaux, qui préfèrent des jeux nettement plus faciles et qui nécessitent moins d’investissement de temps et d’énergie (Farmville, pour en nommer un). Pouvez-vous expliquer cette tendance? Est-ce que les jeux sociaux sont à l’univers des jeux vidéo ce que la culture populaire est à la culture savante? Y a-t-il une hiérarchie? Du mépris?
Au cours des derniers dix ans, nous avons connu une réelle démocratisation du jeu vidéo et il n’est plus possible d’établir un portrait d’un joueur « type » : presque tout le monde joue! Que ce soit à un jeu de patience sur l’ordinateur, à un jeu sur téléphone cellulaire, un jeu sur console Wii, etc. Bien sûr, certains critères sociodémographiques sont encore visibles (par exemple, les personnes de 60 ans et plus sont encore celles qui jouent le moins aux jeux vidéo), mais le jeu a largement investi les pratiques culturelles. Les jeux dits « sociaux » (mais quelle mauvaise dénomination! tous les jeux sont sociaux!!) ont, oui, pris de plus en plus d’importance dans les pratiques vidéoludiques, mais ce genre de jeux ne doit pas occulter l’ensemble, très diversifié, de tous les jeux vidéo et des diverses pratiques qui en découlent… et des très nombreux « genres » de joueurs qui se présentent!
À titre d’anecdote, j’ai eu la chance de mener de nombreuses entrevues avec des joueurs ayant une pratique intensive (les hardcore gamers) : nous nous attendions à pouvoir tracer un portrait relativement similaire des pratiques de ce genre de joueurs, mais nous avons été surpris à quel point chaque joueur a des caractéristiques propres et qu’il est fort difficile d’identifier des portraits « types », même chez les hardcore gamers. Car il ne faut pas oublier que l’on peut aussi jouer vingt, trente, quarante heures par semaine à Farmville – ce qui fait du joueur de Farmville, un hardcore gamer… ? – et qu’un hardcore gamer de jeux de tirs, par exemple, peut aussi jouer à des « petits » jeux sur son cellulaire. Il est donc hasardeux, en ce qui me concerne, d’établir bien clairement une hiérarchie et, même si certains joueurs peuvent « mépriser » d’autres joueurs pour leur type de pratique, je ne serais pas prête à généraliser à l’ensemble des communautés de joueurs.
Donc, au lieu de parler de hiérarchie ou de mépris par rapport à certaines pratiques ou certains types de joueurs, j’aimerais plutôt mettre en lumière la professionnalisation de certains joueurs alors que les e-sports se développent rapidement. Dans ce cas, oui, nous pourrions parler de hiérarchie puisque ces joueurs professionnels ont une pratique fort différente de celle des autres types de joueurs. Comme les joueurs de hockey du dimanche comparés aux Canadiens…
Dans quelle mesure croyez-vous que le jeu vidéo influence la construction de l’identité?
Le jeu vidéo est une production culturelle dont on fait l’expérience, comme un film ou un livre : certains nous marqueront, d’autres nous laisseront indifférents. Bien sûr, lorsqu’il est question de jeux vidéo en ligne avec des pratiques étendues dans le temps et où des liens sociaux sont formés, les effets de la pratique sur l’identité des joueurs sont plus grands, car l’investissement est plus grand. En ce sens, oui, le jeu vidéo influence la construction identitaire, mais comme toute expérience du monde la construit. Une fois cette influence affirmée, il faut ensuite comprendre quels sont les éléments qui interviennent, comment sont produits les effets, quels sont les types de représentations identitaires proposés par le jeu, quelles appropriations identitaires sont possibles, etc. Ce sont toutes des questions qui intéressent le groupe Homo Ludens.
Vous vous êtes intéressée à la notion d’amitié en ligne; comment les liens sociaux se construisent-ils dans les jeux en ligne, pour aboutir, dans leur forme la plus avancée, à l’amitié entre certains joueurs?
Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que certains joueurs peuvent passer plusieurs heures par semaine à jouer, plusieurs jours par semaine, et ce, pendant des années – ce qui assure une régularité dans leur pratique, mais aussi dans leurs échanges sociaux. Ils se rencontrent régulièrement dans le jeu, discutent du jeu, mais en profitent aussi pour échanger quelques informations sur leur vie, en viennent à se connaître davantage et peuvent même se faire des confidences. Comme dans tout groupe social, les joueurs ne deviennent pas « amis » avec tous les joueurs, mais partagent certaines affinités avec un, deux ou trois joueurs qu’ils finissent par bien connaître. Eux-mêmes parlent alors « d’amis » : voilà qui m’a étonnée! Comment est-ce possible puisqu’ils ne se sont jamais rencontrés en face à face? En fait, il faut poser la question différemment : pourquoi ne serait-ce pas de l’amitié? Pourquoi, parce qu’ils ne se sont jamais rencontrés en face à face, ce ne serait pas une « vraie » amitié? Comme chercheuse, j’ai bien été obligée d’admettre que les émotions ne peuvent être jugées sur la base de préjugés envers les relations sociales initiées en ligne, comme si l’amitié en ligne avait moins de valeur. Qui suis-je pour leur dire que ce ne sont pas de « vrais » amis?
En fait, désormais, il faut repenser les critères par lesquels nous définissons l’amitié : se voir en face à face n’est plus un critère nécessaire pour valider une « vraie » ou « fausse » amitié et les joueurs peuvent développer des amitiés sincères qui peuvent mener (ou non) à des rencontres en face à face, aux quatre coins de la planète… ou juste à côté de chez soi! Les histoires de rencontres, amicales ou amoureuses, en groupe ou seulement à deux, près de chez soi ou en voyage sur un autre continent, sont très nombreuses chez les joueurs ayant une pratique intensive et qui développent des relations sociales à travers et au-delà du jeu.
Un dernier élément à mentionner : contrairement, encore une fois, aux préjugés circulant à propos des jeux vidéo, ces amitiés développées à travers le jeu n’occultent pas les autres amitiés. Les amitiés en ligne « ne remplacent pas » les amitiés hors-ligne : c’est, tout simplement, un autre moyen de rencontrer des gens, des gens qui partagent une passion commune : celle du jeu.
Les jeux vidéo, de par leur caractère « virtuel », permettent la mise en scène de situations extrêmement violentes, lesquelles font d’ailleurs l’objet de controverses relativement à leurs possibles effets négatifs. Pourquoi la violence est-elle si intrinsèquement liée au développement des jeux vidéo?
D’abord, il faut faire attention lorsque l’on parle « des jeux vidéo », comme si c’était un bloc monolithique. Les jeux vidéo, comme les films et les livres, présentent une grande variété de genres, de styles, de formes. La violence n’est donc pas « intrinsèquement liée au développement des jeux vidéo » puisqu’il existe une panoplie de jeux qui ne présentent aucun élément violent. Cependant, il est vrai qu’une part de l’industrie vidéoludique s’est développée dans un contexte militaro-industriel qui fait la promotion de certaines valeurs et idéologies où la violence joue un rôle central. Or, ce type de jeux est surreprésenté dans les discours circulant sur les jeux vidéo, ce qui se manifeste notamment par l’association entre la violence et le jeu vidéo souvent abordée dans les médias. Sans vouloir minimiser les enjeux autour de ce type de représentation violente, je voudrais seulement relativiser son ampleur au sein du monde vidéoludique. En outre, il faut comprendre que nous sommes dans des univers fictifs et qu’il faut les juger sur cette base : si des limites éthiques sont absolument nécessaires, elles ne doivent pas occulter le fait que nous sommes dans des productions culturelles fictionnelles – exactement comme nous le faisons avec le cinéma et la littérature où les tabous, les interdits et la censure sont discutés.
Certains jeux vidéo exposent les joueurs, souvent des jeunes, à des représentations sexistes, racistes ou idéologiques. Comment cette question est-elle abordée par les chercheurs?
Ces questions sont beaucoup abordées par les chercheurs, car ce sont des enjeux sociaux majeurs qui se reflètent dans toutes les productions culturelles – dont les jeux vidéo. Elles sont abordées à partir des différentes perspectives des chercheurs : sociologie, psychologie, gender studies, communication, éducation, etc.
Selon vous, est-ce que les récents cas de harcèlement dont ont été victimes des personnalités associées au milieu du jeu vidéo, pensons ici à Anita Sarkeesian et Zoe Quinn, ont été favorisés par certains caractères sociaux propres à ce milieu?
Je ne voudrais pas généraliser des « caractères sociaux » à partir d’une communauté aussi diversifiée que celle des joueurs, mais il est vrai que le sexisme, parfois maladroit, parfois violent, traverse cette industrie. Les représentations des avatars féminins (déjà sous-représentés…) sont souvent très peu positives pour les femmes; plusieurs publicités font encore appel à des corps féminins pour vendre des jeux; les conceptrices de jeux et celles qui travaillent dans l’industrie décrient souvent le sexisme qui mine le milieu de travail (comme en fait foi le mouvement #1reasonwhy ou la récente enquête de Kieran Snyder); des joueuses professionnelles, encore en sous-nombre, font état de nombreux cas de sexisme, voire d’attaques directes contre elles. Anita Sarkeesian et Zoe Quinn sont deux excellents exemples de ces dérives sexistes et violentes qu’il faut dénoncer. Ces femmes sont victimes d’un noyau de joueurs agressifs et frustrés qui font mauvaise presse pour l’ensemble de la communauté des joueurs, mais qui font aussi beaucoup réfléchir… Depuis un an ou deux, l’industrie semble se réveiller et prendre conscience à la fois de cette « moitié de la population » qui est mise de côté avec ce sexisme qui gangrène le milieu, à la fois des changements de mentalité. Si la population masculine est, historiquement, dominante, ce n’est plus le cas aujourd’hui : les femmes jouent autant que les hommes et veulent prendre leur place autant dans l’industrie que dans les communautés de joueurs. Ceci étant dit, si des améliorations commencent à être visibles, si des voix commencent à se faire entendre afin d’éliminer le sexisme, si des jeux indépendants non sexistes ont du succès, il faut tout de même comprendre que le sexisme demeure très présent dans les jeux commerciaux et qu’il y a beaucoup de chemin à parcourir avant de crier à l’égalité…
Est-ce qu’il y a eu une progression, une amélioration, au cours des années, de la représentation des femmes dans l’univers des jeux vidéo? Est-ce que la perception envers la présence des femmes dans l’univers des jeux vidéo a évolué au même rythme que leur représentativité réelle?
Non, malheureusement, il n’y a pas vraiment eu beaucoup d’évolution du côté de l’industrie et des « grandes » compagnies de jeux vidéo envers les représentations féminines : on nous présente encore des formes « clichées » comme la demoiselle en détresse, la femme hyper sexy, la « douce moitié » (Ms Male), etc. Par contre, les concepteurs de jeux vidéo indépendants (les indies) ont fait du travail remarquable et de nombreux jeux présentent des avatars positifs pour l’image de la femme ou des figures alternatives qui se déprennent des stéréotypes sexistes et sexualisés, faisant ainsi la démonstration qu’il est possible de faire de « bons » jeux sans tomber dans les clichés!
Dans une perspective féministe, quels sont, selon vous, les défis de l’industrie pour les prochaines années?
Faire ce que les indies ont fait : se déprendre des stéréotypes sexistes et sexualisés ainsi que mieux intégrer les femmes dans le milieu du travail. Du chemin a été parcouru, mais il faudra sûrement une réelle volonté de la part des décideurs (c’est-à-dire ceux qui ont du pouvoir dans les compagnies) afin d’opérer des changements profonds dans les manières de considérer le rôle des femmes au sein de l’industrie, dans les manières de représenter les femmes dans les jeux vidéo ainsi que dans les manières de percevoir les joueuses et de communiquer avec elles. Si la prise de conscience commence à se faire et si des voix commencent à se faire entendre, il faudra qu’elles trouvent des échos dans tout le monde du jeu vidéo et que tous les acteurs participent aux changements.